Reglas
del SCRABBLE®
SCRABBLE @ es un juego de palabras cruzadas para 2,3 o 4 jugadores.
Consiste en formar sobre el tablero palabras que se crucen entre si, igual que
en los crucigramas, hacienda uso de fichas marcadas con una letra y un numero
(su valor). Los jugadores deben tratar de conseguir la mayor puntuaci6n
posible, utilizando sus fichas con habilidad; es decir, colocándolas de manera
que obtengan el mayor partido tanto de los valores de las fichas como de las
casillas con premio del tablero. La puntuaci6n total de una partida puede ser
de 400 a 800 puntos, o incluso más, según la habilidad del jugador.
CONTENIDO
1 tablero de juego, 100 fichas de letras 4 atriles para fichas 1 bolsa
de fichas
100 fichas de letras:
·
Hay 98 fichas de letras del
abecedario y dos fichas “blanco o asterisco”
·
Cada ficha de letra tiene un
valor numérico indicado en la parte inferior derecha de la letra.
·
Las dos fichas en blanco no
tienen ningún valor y se pueden usar como cualquier letra. AI jugar estas
fichas, los jugadores tienen que decir cual letra representa, tras lo cual no
puede ser cambiada por el resto del juego.
REGLAS DEL JUEGO
Llevar la puntuación
Se elige a uno de los jugadores para que anote las puntuaciones. Este
jugador, evidentemente, también puede tomar parte en el juego.
Intercambiar fichas
Los jugadores pueden en su turno reemplazar todas o cualquier cantidad
de fichas que quieran de su atril. Estas se deben descartar cara abajo, tomando
la misma cantidad de fichas nuevas y, luego, revolviendo las fichas descartadas
con las de la bolsa. Tienen que esperar a su próximo turno para jugar.
Pasar (saltarse un turno)
En lugar de poner fichas en el tablero, o intercambiar fichas, un
jugador puede optar por pasar, sea que tenga las fichas necesarias para crear
una o varias palabras o no.
No
obstante, si todos los jugadores pasan dos veces seguidas, el juego termina.
Poner la primera palabra
EI primer jugador combina dos o mas de sus letras para formar una
palabra, colocándolas en el tablero en línea horizontal o vertical; esta
obligado a poner una de las letras que forman la palabra en la casilla central
(señalada con una estrella). No se permite formar palabras en diagonal.
Todas
las fichas jugadas en un mismo turno deben colocarse en una sola línea
horizontal o vertical, nunca en diagonal.
Palabras permitidas
Antes de empezar la partida, recomendamos que los jugadores elijan un
diccionario de la lengua española como "arbitro" (el diccionario
oficial del Campeonato Nacional de SCRABBLE es el "Diccionario de la
Lengua Española. Real Academia Española"). Se permitirá formar cualquier
palabra que aparezca en el diccionario acordado por todos los jugadores,
excepto nombres propios, abreviaturas, prefijos y sufijos, y palabras con
guión. Recomendamos consultar únicamente el diccionario para verificar si la
palabra existe o si la ortografía de la misma es correcta.
Una vez que se pone una ficha en el tablero, esta no puede moverse a
menos de que, tras haberse puesto en duda su validez, se confirme que esta mal
escrita o no existe.
Poner en duda una palabra
Se
puede poner en duda la validez de una palabra, pero siempre antes de que
empiece el turno del siguiente jugador. Si dicha palabra es real mente
inaceptable, el jugador que la ha formado debe retirarla del tablero,
devolviendo las fichas a su atril y
perdiendo su turno.
Casillas con premio
EI
tablero del juego consiste en casillas de 15 x 15 en el área de juego con
cuadriculas que separan las casillas. EI tablero incluye casillas especiales
con premio que aumentan el valor de los puntos:
Casillas de letra con premio
Una casilla azul celeste dobla los puntos de la letra colocada sobre
ella.
Una casilla azul marino triplica los puntos de la letra colocada sobre
ella.
Casillas de palabra con premio
Una casilla roja clara dobla los puntos de la palabra. Una casilla
roja oscura triplica los puntos de la palabra.
Si una palabra cruza tanto casillas de letra
con premio como casillas de palabra con premio, se añaden primero los valores
de las letras con premio y, luego, se doblan o triplican los puntos de la
palabra completa.
Los puntos adicionales de las casillas con premio s610 son validos
durante el turno en que las fichas se ponen sobre ellas.
Si se pone una ficha en blanco sobre una casilla roja de palabra
triple o doble, se dobla o triplica la suma de las fichas de la palabra, sin
importar que la ficha en blanco no tenga valor. Si se pone sobre una casilla de
letra triple o doble, el valor de la ficha en blanco sigue siendo cero.
En este caso, el jugador tiene las fichas en su atril y juega: T1 R1 E1 N1
Puntos de la primera palabra
EI turno de un jugador se acaba después de que el jugador cuenta y
dice en voz alta sus puntos, los cuales apunta el jugador elegido para apuntar
las puntuaciones.
Los
puntos del turno se calculan sumando los valores de los números de las fichas,
así como cualquier valor adicional por usar casillas con premio.
En
este caso la T tiene un valor de 1 y se dobla a 2 porque esta en una casilla de
letra doble; la R tiene un valor, de 1; la E de 1; la N de 1 = 5. Nota: La
casilla central es color rojo claro cuenta como una casilla de doble palabra,
de modo que la puntuaci6n total se dobla a 10 puntos.
Fin de un turno
AI final de cada turno, el jugador raba la
cantidad de fichas nuevas necesaria para tener nuevamente siete fichas en su
atril.
Después
de la primera movida, al jugador 1 le quedan las letras en su atril, por lo que tiene que robar 4
fichas nuevas.
50 puntos adicionales
Cualquier jugador que use sus siete fichas en un solo turno recibe un
premio de 50 puntos además de los puntos que obtuvo en su turno. Los 50 puntos
se suman después de doblar o triplicar los puntos de una palabra.
En este caso, el jugador 1 juega ESTRENO, sumando 16 puntos de juego
normal + 50 de premio = 66 puntos. Luego, roba 7 nuevas fichas y su turno se
acaba.
EI turno del siguiente jugador
EI segundo jugador, y cada jugador que sigue, tiene la opci6n de, ya
sea, intercambiar fichas, pasar o agregar una o mas fichas a las que se
encuentran en el tablero para formar palabras nuevas de dos o mas letras.
Todas las fichas que se juegan en un turno dado tienen que ponerse en
una hilera, ya sea, horizontal o vertical mente (en el modo vertical, la
palabra se tiene que leer de arriba para abajo).
Si
tocan otras fichas en hileras contiguas, tienen que formar palabras completas,
tipo crucigrama, con dichas fichas.
El
jugador obtiene puntos por todas las palabras formadas o modificadas por su
movida. Se debe incluir los puntos adicionales de cualquier casilla con premio
en la que haya puesto fichas.
EI
jugador 2 tiene las letras en su atril.
Hay cinco diferentes maneras en las que se pueden formar palabras
nuevas:
1. Agregando una o mas fichas al comienzo o final de una palabra en el
tablero, o tanto al comienzo como al final de dicha palabra.
Por ejemplo, ESTRENO se convierte en REESTRENOS.
La R esta en una casilla de palabra triple, de modo que el
valor es 10 x 3 = 30. La casilla de doble letra y la casilla central de
doble palabra no cuentan.
2. Poniendo una palabra en ángulo recto a una palabra que ya esta en el tablero.
La palabra nueva tiene que incluir una de las letras de la palabra del tablero.
P. Ej., RES se agrega ala T que ya esta en el tablero
para crear TRES.
TRES suma un total de 8 puntos. (T1, R1,
E1, S1) X 2 Total (1+1+1+1)X2=8
3. Poniendo una palabra completa paralela a una palabra en el tablero, de
modo que las fichas contiguas también formen palabras completas.
P. Ej., MES se crea, además formando ME, EN, Y SO.
En este ejemplo, se forma más de una palabra en el mismo turno y se cuentan
los puntos de cada palabra. Las letras compartidas se cuentan (con el valor adicional
total, cuando se encuentran en casillas con premio) en los puntos para cada palabra.
MES vale (3x2) + 1 + (1x2) = 9, ME
vale (3x2) + 1 = 7, EN vale 1 + 1 = 2 y S0 vale (1
x2) + 1 = 3.
Puntuación total: 9+7+2+3 = 21
4. La nueva palabra también puede añadir una letra a una palabra
existente.
P. Ej., MESES se crea uniendo la S a ESTRENO
para, además, formar ESTRENOS.
MESES vale 9 puntos (la primera S
esta en una casilla de letra triple, así que su valor se triplica). ESTRENOS
vale 8 puntos. Puntuación final: 9+8 = 17.
5. La última variación es crear un "puente" entre dos o más
letras. (Esto solo se puede hacer en la cuarta movida o más adelante en el juego).
Por ejemplo, en la siguiente jugada se ha añadido CA, AM,
LO entre la R y la E que ya estaban en el tablero, para
formar la palabra CARAMELO.
A veces una palabra puede cruzar dos casillas de palabra con premio.
Los puntos de la palabra se doblan y, luego, se vuelven a doblar - 4
veces los puntos de la palabra completa; o se triplican y, luego, se vuelven a
triplicar - 9 veces los puntos de la palabra completa.
CARAMELO vale 12 puntos, pero
como la C se encuentra en una casilla de palabra doble, se duplica su
puntuaci6n: 12 x 2 = 24, Y como la L se encuentra en otra casilla
de palabra doble, se vuelve a duplicar: 24 x 2 = 48 puntos.
Fin del juego
EI juego se acaba cuando
·
Todas las fichas han sido
robadas y uno de los jugadores ha usado todas las fichas en su atril
·
Todas las jugadas posibles
han sido realizadas
·
Todos los jugadores han
pasado dos veces en turnos consecutivos
Después de sumar todos los puntos, cada jugador resta la suma de sus
fichas no jugadas de su total de puntos, y si un jugador usó todas sus fichas,
agrega a su total de puntos la suma de las fichas no jugadas de los demás
jugadores.
P. Ej., si el jugador uno tiene una X y una A en su
atril al final del juego, le resta 9 puntos a su total de puntos. EI
jugador que usó todas sus fichas añade 9 puntos a su total.
¡No olvides - el juego, puede ganar
perderse con la última letra en la bolsa!
ACLARACIÓN A LAS
REGLAS
·
Si cualquier ficha toca otra
ficha en hileras contiguas, tiene que formar parte de una palabra completa,
tipo crucigrama, con todas las fichas que toque.
·
La misma palabra puede
jugarse más de una vez en un juego.
·
Se permite usar palabras en
plural.
·
Puede extenderse una palabra
de ambos extremos en la misma movida; p. Ej., VALUAR a DEVALUARES.
·
Todas las fichas usadas en un
turno dado tienen que colocarse en una sola línea continua, horizontal o verticalmente.
·
No se permite agregar fichas
a varias palabras, o formar palabras nuevas en diferentes partes del tablero en
el mismo turno.
·
Los puntos adicionales de las
casillas con premio solo son validos durante el turno en que las fichas se
colocan sobre ellas.
·
Cuando se forma más de una
palabra en un solo turno, se suman los puntos de cada palabra. Las letras
compartidas se cuentan (con el valor adicional total, cuando están en casillas
con premio) en los puntos de cada palabra.
·
Si una palabra cruza dos casillas
de palabra con premio, los puntos de la palabra se doblan y se vuelven a doblar
- 4 veces los puntos de la palabra completa; o triplican y se vuelven a
triplicar - 9 veces los puntos de la palabra completa.
·
Cuando una ficha en blanco se
pone en una casilla roja de triple o doble palabra, la suma de las fichas de la
palabra se doblan a triplican, sin importar que la ficha en blanco no tiene
valor. Cuando se coloca en una casilla azul de triple o doble letra, el valor
de la ficha en blanco sigue siendo cera.
·
Si a un jugador se le acaban
sus fichas y ya no hay fichas en la balsa de fichas, se acaba el juego. En
algunos juegos, ningún jugador logra deshacerse de todas sus fichas. En este
caso el juego continúa hasta que se hayan realizado todas las movidas posibles.
Si un jugador no puede mover, tiene que pasar. Si todos los jugadores pasan dos
veces, en turnos consecutivos, el juego se acaba.
·
No se permite usar
diccionarios a guías de palabras durante el juego para buscar palabras que se
pueden crear con las fichas de cada jugador. Solo se puede consultar un
diccionario después de formarse una palabra y puesto en duda su validez.