Reglas del SCRABBLE®

 

SCRABBLE @ es un juego de palabras cruzadas para 2,3 o 4 jugadores. Consiste en formar sobre el tablero palabras que se crucen entre si, igual que en los crucigramas, hacienda uso de fichas marcadas con una letra y un numero (su valor). Los jugadores deben tratar de conseguir la mayor puntuaci6n posible, utilizando sus fichas con habilidad; es decir, colocándolas de manera que obtengan el mayor partido tanto de los valores de las fichas como de las casillas con premio del tablero. La puntuaci6n total de una partida puede ser de 400 a 800 puntos, o incluso más, según la habilidad del jugador.

 

CONTENIDO

 

1 tablero de juego, 100 fichas de letras 4 atriles para fichas 1 bolsa de fichas

 

100 fichas de letras:

·         Hay 98 fichas de letras del abecedario y dos fichas “blanco o asterisco”

·         Cada ficha de letra tiene un valor numérico indicado en la parte inferior derecha de la letra.

·         Las dos fichas en blanco no tienen ningún valor y se pueden usar como cualquier letra. AI jugar estas fichas, los jugadores tienen que decir cual letra representa, tras lo cual no puede ser cambiada por el resto del juego.

 

REGLAS DEL JUEGO

 

Llevar la puntuación

Se elige a uno de los jugadores para que anote las puntuaciones. Este jugador, evidentemente, también puede tomar parte en el juego.

 

Intercambiar fichas

Los jugadores pueden en su turno reemplazar todas o cualquier cantidad de fichas que quieran de su atril. Estas se deben descartar cara abajo, tomando la misma cantidad de fichas nuevas y, luego, revolviendo las fichas descartadas con las de la bolsa. Tienen que esperar a su próximo turno para jugar.

 

Pasar (saltarse un turno)

En lugar de poner fichas en el tablero, o intercambiar fichas, un jugador puede optar por pasar, sea que tenga las fichas necesarias para crear una o varias palabras o no.

 

No obstante, si todos los jugadores pasan dos veces seguidas, el juego termina.

 

Poner la primera palabra

EI primer jugador combina dos o mas de sus letras para formar una palabra, colocándolas en el tablero en línea horizontal o vertical; esta obligado a poner una de las letras que forman la palabra en la casilla central (señalada con una estrella). No se permite formar palabras en diagonal.

 

 

Todas las fichas jugadas en un mismo turno deben colocarse en una sola línea horizontal o vertical, nunca en diagonal.

 

Palabras permitidas

Antes de empezar la partida, recomendamos que los jugadores elijan un diccionario de la lengua española como "arbitro" (el diccionario oficial del Campeonato Nacional de SCRABBLE es el "Diccionario de la Lengua Española. Real Academia Española"). Se permitirá formar cualquier palabra que aparezca en el diccionario acordado por todos los jugadores, excepto nombres propios, abreviaturas, prefijos y sufijos, y palabras con guión. Recomendamos consultar únicamente el diccionario para verificar si la palabra existe o si la ortografía de la misma es correcta.

 

Una vez que se pone una ficha en el tablero, esta no puede moverse a menos de que, tras haberse puesto en duda su validez, se confirme que esta mal escrita o no existe.

 

Poner en duda una palabra

Se puede poner en duda la validez de una palabra, pero siempre antes de que empiece el turno del siguiente jugador. Si dicha palabra es real mente inaceptable, el jugador que la ha formado debe retirarla del tablero, devolviendo las fichas a su atril y  perdiendo su turno.

 

Casillas con premio

EI tablero del juego consiste en casillas de 15 x 15 en el área de juego con cuadriculas que separan las casillas. EI tablero incluye casillas especiales con premio que aumentan el valor de los puntos:

 

Casillas de letra con premio

Una casilla azul celeste dobla los puntos de la letra colocada sobre ella.

Una casilla azul marino triplica los puntos de la letra colocada sobre ella.

 

Casillas de palabra con premio

Una casilla roja clara dobla los puntos de la palabra. Una casilla roja oscura triplica los puntos de la palabra.

 

Si una palabra cruza tanto casillas de letra con premio como casillas de palabra con premio, se añaden primero los valores de las letras con premio y, luego, se doblan o triplican los puntos de la palabra completa.

 

Los puntos adicionales de las casillas con premio s610 son validos durante el turno en que las fichas se ponen sobre ellas.

 

Si se pone una ficha en blanco sobre una casilla roja de palabra triple o doble, se dobla o triplica la suma de las fichas de la palabra, sin importar que la ficha en blanco no tenga valor. Si se pone sobre una casilla de letra triple o doble, el valor de la ficha en blanco sigue siendo cero.

En este caso, el jugador tiene las fichas  en su atril y juega: T1 R1 E1 N1

 

 

Puntos de la primera palabra

EI turno de un jugador se acaba después de que el jugador cuenta y dice en voz alta sus puntos, los cuales apunta el jugador elegido para apuntar las puntuaciones. ­

 

Los puntos del turno se calculan sumando los valores de los números de las fichas, así como cualquier valor adicional por usar casillas con premio.

 

En este caso la T tiene un valor de 1 y se dobla a 2 porque esta en una casilla de letra doble; la R tiene un valor, de 1; la E de 1; la N de 1 = 5. Nota: La casilla central es color rojo claro­ cuenta como una casilla de doble palabra, de modo que la puntuaci6n total se dobla a 10 puntos.

 

Fin de un turno

AI final de cada turno, el jugador raba la cantidad de fichas nuevas necesaria para tener nuevamente siete fichas en su atril.

 

Después de la primera movida, al jugador 1 le quedan las letras  en su atril, por lo que tiene que robar 4 fichas nuevas.

 

50 puntos adicionales

Cualquier jugador que use sus siete fichas en un solo turno recibe un premio de 50 puntos además de los puntos que obtuvo en su turno. Los 50 puntos se suman después de doblar o triplicar los puntos de una palabra.

 

En este caso, el jugador 1 juega ESTRENO, sumando 16 puntos de juego normal + 50 de premio = 66 puntos. Luego, roba 7 nuevas fichas y su turno se acaba.

 

 

EI turno del siguiente jugador

EI segundo jugador, y cada jugador que sigue, tiene la opci6n de, ya sea, intercambiar fichas, pasar o agregar una o mas fichas a las que se encuentran en el tablero para formar palabras nuevas de dos o mas letras.

 

Todas las fichas que se juegan en un turno dado tienen que ponerse en una hilera, ya sea, horizontal o vertical mente (en el modo vertical, la palabra se tiene que leer de arriba para abajo).

 

Si tocan otras fichas en hileras contiguas, tienen que formar palabras completas, tipo crucigrama, con dichas fichas.

 

El jugador obtiene puntos por todas las palabras formadas o modificadas por su movida. Se debe incluir los puntos adicionales de cualquier casilla con premio en la que haya puesto fichas.

EI jugador 2 tiene las letras  en su atril.

 

Hay cinco diferentes maneras en las que se pueden formar palabras nuevas:

 

1.   Agregando una o mas fichas al comienzo o final de una palabra en el tablero, o tanto al comienzo como al final de dicha palabra.

Por ejemplo, ESTRENO se convierte en REESTRENOS.

 

 

La R esta en una casilla de palabra triple, de modo que el valor es 10 x 3 = 30. La casilla de doble letra y la casilla central de doble palabra no cuentan.

 

2.   Poniendo una palabra en ángulo recto a una palabra que ya esta en el tablero. La palabra nueva tiene que incluir una de las letras de la palabra del tablero.

P. Ej., RES se agrega ala T que ya esta en el tablero para crear TRES.

 

 

TRES suma un total de 8 puntos. (T1, R1, E1, S1) X 2 Total (1+1+1+1)X2=8

 

3.   Poniendo una palabra completa paralela a una palabra en el tablero, de modo que las fichas contiguas también formen palabras completas.

P. Ej., MES se crea, además formando ME, EN, Y SO.

 

 

En este ejemplo, se forma más de una palabra en el mismo turno y se cuentan los puntos de cada palabra. Las letras compartidas se cuentan (con el valor adicional total, cuando se encuentran en casillas con premio) en los puntos para cada palabra.

 

MES vale (3x2) + 1 + (1x2) = 9, ME vale (3x2) + 1 = 7, EN vale 1 + 1 = 2 y S0 vale (1 x2) + 1 = 3.

Puntuación total: 9+7+2+3 = 21

 

4.   La nueva palabra también puede añadir una letra a una palabra existente.

P. Ej., MESES se crea uniendo la S a ESTRENO para, además, formar ESTRENOS.

 

 

MESES vale 9 puntos (la primera S esta en una casilla de letra triple, así que su valor se triplica). ESTRENOS vale 8 puntos. Puntuación final: 9+8 = 17.

 

5.   La última variación es crear un "puente" entre dos o más letras. (Esto solo se puede hacer en la cuarta movida o más adelante en el juego).

 

Por ejemplo, en la siguiente jugada se ha añadido CA, AM, LO entre la R y la E que ya estaban en el tablero, para formar la palabra CARAMELO.

 

 

A veces una palabra puede cruzar dos casillas de palabra con premio. Los puntos de la palabra se doblan y, luego, se vuelven a doblar - 4 veces los puntos de la palabra completa; o se triplican y, luego, se vuelven a triplicar - 9 veces los puntos de la palabra completa.

 

CARAMELO vale 12 puntos, pero como la C se encuentra en una casilla de palabra doble, se duplica su puntuaci6n: 12 x 2 = 24, Y como la L se encuentra en otra casilla de palabra doble, se vuelve a duplicar: 24 x 2 = 48 puntos.

 

Fin del juego

EI juego se acaba cuando

 

·         Todas las fichas han sido robadas y uno de los jugadores ha usado todas las fichas en su atril

·         Todas las jugadas posibles han sido realizadas

·         Todos los jugadores han pasado dos veces en turnos consecutivos

 

Después de sumar todos los puntos, cada jugador resta la suma de sus fichas no jugadas de su total de puntos, y si un jugador usó todas sus fichas, agrega a su total de puntos la suma de las fichas no jugadas de los demás jugadores.

P. Ej., si el jugador uno tiene una X y una A en su atril al final del juego, le resta 9 puntos a su total de puntos. EI jugador que usó todas sus fichas añade 9 puntos a su total.

 

¡No olvides - el juego, puede ganar  perderse con la última letra en la bolsa!

 

ACLARACIÓN A LAS REGLAS

 

·        Si cualquier ficha toca otra ficha en hileras contiguas, tiene que formar parte de una palabra completa, tipo crucigrama, con todas las fichas que toque.

 

·        La misma palabra puede jugarse más de una vez en un juego.

 

·        Se permite usar palabras en plural.

 

·        Puede extenderse una palabra de ambos extremos en la misma movida; p. Ej., VALUAR a DEVALUARES.

 

·        Todas las fichas usadas en un turno dado tienen que colocarse en una sola línea continua, horizontal o verticalmente.

 

·        No se permite agregar fichas a varias palabras, o formar palabras nuevas en diferentes partes del tablero en el mismo turno.

 

·        Los puntos adicionales de las casillas con premio solo son validos durante el turno en que las fichas se colocan sobre ellas.

 

·        Cuando se forma más de una palabra en un solo turno, se suman los puntos de cada palabra. Las letras compartidas se cuentan (con el valor adicional total, cuando están en casillas con premio) en los puntos de cada palabra.

 

·        Si una palabra cruza dos casillas de palabra con premio, los puntos de la palabra se doblan y se vuelven a doblar - 4 veces los puntos de la palabra completa; o triplican y se vuelven a triplicar - 9 veces los puntos de la palabra completa.

 

·        Cuando una ficha en blanco se pone en una casilla roja de triple o doble palabra, la suma de las fichas de la palabra se doblan a triplican, sin importar que la ficha en blanco no tiene valor. Cuando se coloca en una casilla azul de triple o doble letra, el valor de la ficha en blanco sigue siendo cera.

 

·        Si a un jugador se le acaban sus fichas y ya no hay fichas en la balsa de fichas, se acaba el juego. En algunos juegos, ningún jugador logra deshacerse de todas sus fichas. En este caso el juego continúa hasta que se hayan realizado todas las movidas posibles. Si un jugador no puede mover, tiene que pasar. Si todos los jugadores pasan dos veces, en turnos consecutivos, el juego se acaba.

 

·        No se permite usar diccionarios a guías de palabras durante el juego para buscar palabras que se pueden crear con las fichas de cada jugador. Solo se puede consultar un diccionario después de formarse una palabra y puesto en duda su validez.